miércoles, 28 de enero de 2009

programacion modular

es uno de los metodos de diseñ mas flexibles y potente para mejorar la productividad de un programa.en preogramacion modular el programa se divide en modulos cada uno de los cuales ejecuta una actividad o tarea y se codifican independientemente de otros modulos.
el proceso sucesivo de subdiviciojn de modulos continua asta que cada modilo tenga solamente una tarea especifica que ejecutar.
los modulos son independientes en el sentido en que ningun modulo puede tener acceso directoa cualquier otro modulo excepto al modulo que llama y sus propios submodulos.

datos que los modulos son independientes, diferentes programadores pueden trabajar simultaneamente en diferentes partes del mismo programa. la desconposicion de un programa en modulos independientes ma ssimples se conose tambien como el metodo de "divide y venceras".se diseña cada modulo con independencia de los demas, y siguiendo un metodo ascendebte o descendente se llegara asta la desconposicion final del problema de modulos en forma jerarquica.

programacion estructurada

los terminos programacion modular, programacion decsendente y profgramacion estructurada se introdijeron en la segunda mitad de las decada de los sesenta y a menudo se utilizan como sinonimos aunque no significa los mismo.
la programacion estructurada significa escribir unn programa d4e acuerdo a las siguientes reglas:

  • el programa tiene un diseño modular
  • los modulos son diseñados en modo descendente
  • cada modulo se codifica utilizando las tres estructuras de control basicas: secuencia,seleccion y repeticion.

la programnacion estructurada es el conjunto de tecnicas que incorporan:

  • recursos abstractos
  • diseño descendente (top-down)
  • estructuras basicas
recursos abstractos:
la programacion estructurada se auxilia de los recursos abstractos en lugar de los recursos concretos de que dispone un detrminado lenguaje de programacion.

diseño descendente:
es el proceso mediante el cual un problema se desconpone en una serie de niveles o pasos sucesivos de refinamiento. la metodologia descendente consiste en efectuar una relacionentre las sucesivas etapas de estructuracion de modo que se relacionasen unas con otras mediente entradas y salidas de informacion.

estructuras de control: son metodos de especificar el orden en que las instrucciones de un algoritmo se ejecutaran. el orden de ejecucion de las sentencias(lenguaje) o instrucciones determina el flujo de control. estas estructuras de control son por consiguiente fundamentrales en los lenguajes de programacion

viernes, 23 de enero de 2009

diseño del algoritmo

en la etapa del analisis del proceso de programacion se determina que hase el programa. en la etapa de diseño se determina como hase el programa la tarea solisitada. los metodos mas eficases para el proseso de diseño se basan en el conosido divide y venceras.

un problema conplejo se soluciona dividiendolo o sub preblemas y ala bes estos subpreblemas en otros de nivel mas bajosasta que pueda ser implementada una solucion en la computadora.
este metodo s ele conose como metodo desendente (top-down) o modular.

HERRAMIENTAS DE PROGRAMACION

diagrama de flujo: es una representacion grafica de un algoritmo
los simbolos del diagrama de flujo son:

-termina: inicio y fin del algoritmo - proceso: involucra cualquier
proceso,calculo o computo
por ejemplo "calcula b *h"

entrada: intruduse datos al proceso salida: envia la informacion al
salida o sulucion (programa) dispositivo de salida
estandar normalmente el monitor

decision si: cambia el flujo del
no algoritmo de acuerdo
a una evaluacion logica


seudocodigo: es una herrramienta de progreamacion en la que las instrucciones se escriben en palabras similares al ingles o español.
ejemplo 2.1.
calculra la paga neta de un trabajador conosiendo el numero de horas trabajando,la tarifa hortaria y la tasa de inpuestos.

miércoles, 21 de enero de 2009

DIAGRAMA nassi-schneiderman

El diagrama N-S o también conocido como diagrama de Chapín es una técnica de especificación de algoritmos que combina la descripción textual, propia del pseudo código, con la representación gráfica del diagrama de flujo.

l diagrama N-S cuenta con un conjunto limitado de simbolos para representar los pasos del algoritmo, por ello se apoya en expresiones del lenguaje natural; sin embargo, dado que el lenguaje natural es muy extenso y se presta para la ambigüedad, solo se utiliza un conjunto de palabras, a las que se denomina palabras reservadas. Las palabras reservadas más utilizadas son:

Inicio Fin Leer Escribir Mientras Repita Hasta Para Incrementar Decrementar Hacer Función Entero Real Carácter Cadena Lógico Retornar Los símbolos utilizados en el diagrama de Chapín son corresponden a cada tipo de estructura. Dado que se tienen tres tipos de estructuras, se utilizan tres símbolos. Esto hace que los procesos del algoritmo sean más fáciles de representar y de interpretar

LOS SIMBOLOS BASICOS SON:




paso para la resolucion de un solo tema



  • definicion y analisis


  • diseño algoritmico


  • transformacion del logaritmo-programa


  • ejecucion y validacion


  • compilador: que no tenga errores el programa.

  • complilacion y ejecucion

pag: 42,43 (leer)

que es un algoritmo? metodo para resolver un problema,mediante una serie de pasos.

caracteristicas:

presiso: en cuanto a el enfoque que se le da ala instruccion.


definido: por que el mismo algoritmo ba a ser siempre el mismo resultado.


finito: deve de tener un fin.

un algoritmo deve producir un resultado en un timpo finito.

metodos algoritmicos y metodos heuristicos.

metodos heuristicos: El método Heurístico es una tecnología de programación que dentro de sus rutinas de detección y eliminación de especies virales, incluye las cadenas típicas que son similares, parecidas o afines a virus auténticos. El método heurístico, si no está bien programado, es susceptible de incurrir en resultados falsos positivos o negativos.

diseño de algoritmo: 44-50

inv: diagrama nassi-schneiderman (home work)

publicar una sintesis. poner fuente: que es para que sirve y simbolos : 6 o 7

lunes, 19 de enero de 2009

conceptos basicos

1.7 lenguajes de programacion: se utilizan para escribir problemas. los programas de computadoras modernas constan de secuencias de instrucciones que se codifican como secuencias de digitos numericos que podran entender dichas computadoras.el sistema de codificacion se conose como lenguaje maquina. las instrucciones basicas y comunes en casi todos los lengiajes de programacion son:

1.instrucciones de entrada-salida.

2.instrucciones de calculo.

3.instrucciones de control.



los principales tipos de lenguajes de programacion son:

°lenguajes de maquina.

° lenguajes d ebajo nivel (ensambladores).

°lenguajes de alto nivel.

evolucion de los lenguajes de programacion:

en la decada de los 40 cuando nacian las primeras computadoras digitales el lenguaje que se utilizaba para programar era el lenguaje de maquina que traducia directamenbte el codigo de maquina..

para convertir los programas escritos en codigos nemotecnicos a lenguaje maquina de desarrollarona programas ensambladores.se llaman ensambladores por que su tarea es ensamblar instrucciones reales de la maquina con los nemotecnicos e identificadores que representan las instrucciones escritas en ensamblador.

en la decada de los 50 y 60 comenzarona a desarrollarse lenguajes de programacion de tercera generacion.estos lenguajes se llamaron de alto nivel.los ejemplos mas conocidos son: FORTRAN Y COBOL. tambien surgio una alternativa de los traductores compiladores como medio de implementacion de lengiajes de tercera generacion y s edenominaron interpretes.

paradigmas de programacion: los paradigmas de programacion clasicos son: procedimental,funcional,declarativo y orientado a objetos.lenguajes imperativossorocedimentales).

un lenguaje imperativo es un conjunto de instrucciones que se ejecutan una por una de principio a fin.}

lenguajes declarativos: en contrastes con el paradigma imperativo el paradicma declarativo solicita al, programador que describa el problema en lugar de encontrar una solucion algoritmica al problema.

lengiajes orientados: es orientado a objetos se asosia con el proceso de programacion llamado programacion orientada a objetos (poo)23 consiste en un enfoque totalmente distinto al preseso procedimental. el enfoque erientado a objetos guarda analogia con la vida real

domingo, 18 de enero de 2009

:)

YA KEDOO!!